Gene Youngblood, Expanded Cinema, 2013 BookCity Milano, Museo Del Novecento Piazza Del Duomo 22 Novembre ore 17:00 Pier Luigi Capucci, Simonetta Fadda, Giuseppe Baresi, Francesco Monico. Presentazione del libro Expanded Cinema di Gene Youngblood Prima edizione italiana a cura di Pier Luigi Capucci e Simonetta Fadda, con un Glossario a cura di Francesco Monico. Il volume, uscito nel 1970, si è subito imposto come un classico della letteratura critica sull’arte e sui suoi rapporti con l’immagine in movimento, problematizzati e analizzati con lucidità e un’incredibile preveggenza. Esso offre un’esaustiva panoramica della sperimentazione degli artisti statunitensi con le tecnologie (film, video, computer), a partire dai primi film astratti (1949-) di John Whitney, padre della computer animation, ai Vortex Concerts (musica elettronica + proiezioni multiple di film astratti), creati da Jordan Belson ed Henry Jacobs (1957-59); dalle performance expanded cinema degli anni Sessanta, ai film di Andy Warhol; dalle prime opere video di artisti come Stan VanDerBeek o Nam June Paik, alla sperimentazione con gli ologrammi. Il taglio critico del saggio di Youngblood permette un’analisi a 360° delle possibilità offerte dalle tecnologie per la creazione, delineando al contempo audaci prospettive di utilizzo dei media che prefigurano la nostra epoca digitale e il…
Gene Youngblood, Expanded Cinema, 2013 Edizione italiana a cura di Pier Luigi Capucci e Simonetta Fadda. Glossario di Francesco Monico Expanded Cinema, che abbiamo il piacere di offrire al lettore italiano per la prima volta, presenta un approccio aperto sull’apporto che i nuovi strumenti possono dare alla creatività. Le tecnologie sono l’anima del nuovo, il motore dell’innovazione, rimodellano continuamente la dimensione materiale della società, la conoscenza, il corpo, gli strumenti e i dispositivi, modificando quelli esistenti e creandone di nuovi. Il computer, il video, la realtà virtuale, l’olografia, e più in generale le tecnologie di rappresentazione, “espandono il cinema” perché creano forme espressive che istituiscono modalità di realizzazione, fruizione, distribuzione e condivisione che sono al di fuori del cinema. E aprono orizzonti teorici, culturali, estetici, sociali ed economici nuovi. Ma il cinema è “espanso” anche per la prospettiva generale che pervade il volume di Youngblood, costituendone un tratto fondamentale: l’intima commistione tra forme comunicative, artistiche, scienze e tecnologie. Per Youngblood arte, comunicazione e tecnologia costituiscono elementi fondamentali e strettamente correlati. Le sue idee anticipano le riflessioni contemporanee sia per quanto riguarda gli studi cinematografici sulle tecnologie audiovisive sia per quanto riguarda l’evoluzione dei new media dal cinema. Nel mettere in rilievo,…
Luca Barbeni, Fino alla fine del cinema, 2010 Prefazione di Bruce Sterling Le opere di webcinema costituiscono la frontiera dove gli artisti utilizzano le tecnologie digitali per creare storie non-lineari e/o interattive. Da un punto di vista evolutivo molti dei casi presentati in questo volume rappresentano mutazioni non adattive, che non supereranno la prova della mediasfera. Col tempo spariranno, proprio come è successo alle popolazioni poco “fit” con l’ambiente contemporaneo. Altri sopravviveranno, muteranno, dando vita a tecniche, linguaggi, metodologie nuove per raccontare le storie. Questa molteplicità di forme è direttamente collegata alle diverse tecnologie utilizzate, e ogni tecnologia include spazi, momenti e pratiche differenti: la moltiplicazione degli spazi dove fruire di storie va di pari passo con la non-linearità della drammaturgia. Come dice Manuel De Landa, la realtà non è che “un’unica materiaenergia soggetta a transizioni di fase di vario tipo, dove ogni strato di ‘materia’ accumulato non fa che arricchire il serbatoio di dinamica e di combinatoria non lineari a disposizione per generare nuove strutture e processi”, così l’isomorfismo digitale facilita la ricombinazione dei linguaggi mentre la miniaturizzazione delle tecnologie e la pervasività di Internet facilitano l’integrazione di realtà e narrazione. Gli artisti selezionati costituiscono un percorso che dalla…
Marco Teti, Lo specchio dell’anime. L’animazione giapponese di serie e il suo spettatore, 2009 Il disegno animato di serie prodotto nell’arcipelago giapponese ha conquistato negli ultimi decenni un ruolo di assoluta centralità nel campo della cultura di massa. All’origine del fenomeno si collocano fattori di ordine diverso. Uno dei più importanti di essi, del quale ci si occupa in maniera approfondita nel presente volume, è rappresentato dalla creazione, da parte dei realizzatori degli anime, di un linguaggio diretto e immediato in grado di fare presa su di un pubblico costituito in prevalenza da bambini e adolescenti. La parola anime è un neologismo coniato in Giappone e ottenuto contraendo il termine inglese animation. Essa viene utilizzata per indicare le opere animate nipponiche. Il saggio prende inoltre in esame la poetica, l’impianto strutturale e il progetto estetico che emergono dalle serie animate giapponesi. Alla base del successo registrato dalle suddette serie anche al di fuori dei propri confini nazionali va posta la capacità di suscitare l’interesse degli spettatori attraverso i temi trattati, gli espedienti narrativi usati e le strategie enunciative elaborate pp. 81, italiano, ISBN 978-88-491-3273-1, € 10,00 Per acquistarlo segui questo link L’anime trasfigura in forma simbolica le principali esperienze vissute…
Cosetta Saba (a cura di), Cinema Video Internet. Tecnologie e avanguardia in Italia dal Futurismo alla Net.art, 2006 [Libro + CD-ROM con alcune delle opere degli artisti citati] Nel quadro dei processi di interrelazione tra istituzioni, industrie culturali, “paesaggi” mediali, forme di consumo, modi di produzione e di rappresentazione, che si sono avvicendati sull’asse della storia del cinema e dei media, ci si propone di tracciare la storia “altra” dell’avanguardia secondo la pertinenza delle tecnologie, ma anche delle tecniche. L’articolazione tematica del volume è pensata attraverso la scansione cronologica delle tecnologie mediatiche (produzione, distribuzione, ricezione) di volta in volta emergenti, dalla seconda metà degli anni ’10 alla contemporaneità, in relazione alle evenienze storiche di movimenti, autori, film-maker, videoartisti, infografisti ecc., che in modo affatto problematico sono riconducibili al concetto (piuttosto controverso) di “avanguardia”. Molti sono i problemi convocati da termini chiave quali “tecnologia” e “avanguardia” in ambito cinematografico o audio-visivo. A cominciare da quello terminologico: cinema d’avanguardia, cinema di ricerca, cinema sperimentale, cinema d’artista, cinema indipendente, underground, video (video d’artista, video performance, video militante ecc), Net.art, Software art. pp. 300, ISBN 88-491-2681-6, € 22,00 Per acquistarlo segui questo link Le avanguardie hanno impiegato in modi differenti, secondo precisi orientamenti politici ed…
Federica Grigoletto, Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione, 2006 La storia del videogioco è storia recente. È una storia affascinante perché si innesta in quella del gioco tradizionale e si basa sull’elemento emozionale che spinge un individuo a ripetere l’esperienza ludica. L’evoluzione del viodeogioco va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico. Oggi la produzione di giochi per computer è un complesso sistema di collaborazione tra molti specialisti. Le schermate introduttive dei videogames appaiono come titoli di film, elencando produttori, artisti, musicisti e attori. Il mondo dei videogames è l’avanguardia della grafica, la sua evoluzione e storia ha segnato il progresso dell’immagine animata, interattiva e digitale, influendo direttamente sulla società, sul tempo libero, sulla forma mentis delle giovani generazioni e non solo. Qui viene descritta la sua storia, le considerazioni teoriche di studiosi e tecnici, la sua evoluzione fino ai giochi perfetti e magnifici di oggi e l’importante legame con il cinema. pp. 128, ISBN 88-491-2383-3, € 14,00 Per acquistarlo segui questo link INDICE GENERALE VIDEOGIOCHI: STORIA E CLASSIFICAZIONI Storia del videogioco / I generi / Una diversa classificazione STRUTTURA DEL…
Jean Mitry, Storia del cinema sperimentale, 2006 In questo testo ormai classico l’autore propone la sua interpretazione del contributo che il cinema cosiddetto sperimentale ha fornito all’affermarsi del cinema come arte autonoma, dotata di un suo statuto specifico. Il filo conduttore dell’analisi, che dalle opere ispirate alle avanguardie storiche si snoda fino ad arrivare alle produzioni Underground di fine anni ’60, è infatti il rapporto, apparentemente paradossale, fra le diverse forme d’arte e il cinema sperimentale. Quest’ultimo infatti, nella sua ricerca di un cinema puro, affrancato da ogni elemento che non sia filmico, riesce a realizzare le proprie qualità più specifiche proprio attraverso le strutture e i linguaggi dell’arte, della musica, della letteratura. Ricorrenti citazioni di saggi teorici e di articoli di critica cinematografica risalenti all’epoca di realizzazione dei film arricchiscono il testo, che resta ancora oggi un documento imprescindibile per chi si occupi di storia del cinema. pp. 214, ISBN 88-491-2607-7, € 22,00 Per acquistarlo segui questo link Il cinema, inteso come arte cosciente dei propri mezzi per quanto ancora elementari, si è rivelato solo con “The Birth of a Nation” (La nascita di una nazione) nel corso dei primi mesi del 1915. Il film di Griffith rappresentava infatti i principi…